Objectifs
Résultats attendus
Résultats attendus
Attestion de formation
Objectifs de la formation
Objectifs de la formation
1. Maîtriser la création d’un squelettage (rigging)
- Comprendre l’anatomie d’un squelette 3D :
- Rôle, hiérarchie et organisation des joints (bones).
- Création et gestion des chaînes cinématiques en FK et IK.
- Concevoir des systèmes de contrôle avancés :
- Création de contrôleurs intuitifs et ergonomiques à destination des animateurs.
- Mise en place et gestion de systèmes IK/FK (Inverse et Forward Kinematics).
- Application des contraintes fondamentales (parent, point, orient, scale).
- Optimiser le rig pour l’animation et la production :
- Organisation propre et cohérente du rig (nomenclature, groupes, hiérarchie).
- Préparation des rigs pour l’export en temps réel (jeux vidéo, Unreal Engine, Unity).
2. Développer une expertise en skinning (gestion des poids)
- Comprendre la relation entre le mesh et le squelette :
- Fonctionnement des skin clusters et des influences de déformation.
- Impact des weight maps sur la qualité des déformations.
- Maîtriser les outils de skinning :
- Utilisation avancée du Paint Skin Weights Tool.
- Techniques de lissage, de répartition et d’équilibrage des poids.
- Correction des zones complexes (épaules, hanches, articulations).
- Mettre en œuvre des méthodes avancées de correction :
- Utilisation des driven keys pour des ajustements précis.
- Optimisation des déformations pour des mouvements extrêmes, en contexte jeu vidéo et cinéma.
Domaines
Domaine(s)
Conception réalisation transmédia
Contenu
Contenu
Module 1 – Fondamentaux du rigging
Théorie
- Anatomie appliquée au rigging : joints, pivots et hiérarchies.
- Différences entre les systèmes FK et IK et leurs cas d’usage.
Pratique
- Création d’un squelette de bras composé de cinq joints.
- Mise en place de contrôleurs simples et fonctionnels.
Module 2 – Systèmes avancés de rigging
Contrôleurs intelligents
- Implémentation de switches IK/FK.
- Création d’attributs personnalisés pilotés par expressions.
Contraintes et espaces
- Utilisation des contraintes fondamentales (Parent, Point, Orient).
- Mise en place de systèmes de space switching.
Module 3 – Skinning : bases et bonnes pratiques
Weight painting
- Théorie des influences et répartition des poids.
- Correction des déformations courantes.
Outils essentiels
- Utilisation de Mirror Weights pour la symétrie.
- Nettoyage des influences avec Prune Small Weights.
Module 4 – Skinning expert et cas complexes
Défis avancés
- Skinning facial : combinaison de joints et de blendshapes.
- Gestion des vêtements : skinning versus simulation.
Optimisation
- Utilisation de scripts Python pour automatiser et accélérer le workflow.
Module 5 – Intégration moteur temps réel
Unreal Engine et Unity
- Export et validation des rigs pour les moteurs temps réel.
- Comparaison entre HumanIK et systèmes de rigging personnalisés.
Contraintes temps réel
- Gestion des LODs appliqués au skinning.
- Optimisation via la compression des animations.
Module 6 – Projet final
Brief créatif
- Réalisation du rig et du skinning d’un personnage original.
Évaluation
- Propreté et organisation du rig.
- Qualité et fluidité des déformations.
- Clarté et pertinence de la documentation technique.